Valkyria Chronicles [remastered] (review)

Platform: PS4
Developer: Sega/Media Vision
Publisher: Sega
Year: 2016
Players: 1

Vakyria Chronicles is the name of a game franchise owned by Sega, which first entry appeared on 2008 for PS3, and years later it was remastered for PS4 (2016) and Switch (2018). Since the beginning, the game received positive feedback from both media and players, and it defined the framework for all that came next: three sequels, a manga and an anime. Besides, this first entry got awards from different sources, mainly praising its art, soundtrack and gameplay.

Valkyria Chronicles 1 is the sum of many efforts that delivered unheard-of, brilliant ideas as an outcome. It is influenced by classic SRPGs and yet it has a unique identity that follows its own rules. This product considers it’s not enough to repeat succesful patterns but it leverages them, takes them to a new territory and brings innovation.
So, gameplay is the mix between strategy and action, meaning that methodology/planning are as important as attacking effectively.

The context is a different take on the Second World War, because it mixes History with fantastic elements.
The game tells the story about the warlike conflict between the East Europan Imperial Alliance and the Atlantic Federation. In the middle of these nations is Gallia, a fictional country that tried to remain neutral, but it was attacked by the Alliance because of the huge amount of ragnite it has. Ragnite is a chemical substance used for development of military technology. After being ivaded, Gallia prepares to fight back, deploying its army and its militia to face the Empire.
And here’s where protagonists appear: Welkin Gunther, a young man interested in studying natural science and whose main goal is to become a teacher. And Alicia Melchiott, a girl that worked as a baker but had to join the militia in order to defend Bruhl, a small town located at the Gallian border.
Welkin’s and Alicia’s adventure begins when they meet each other and join to fight for Bruhl.

In general, plot is developed naturally and with congruence, there are some twists, there’s a positive character writing and dialogues with some depth about the fantasy lore. It’s quite common that a game needs some solid plot in order to be good, but this one can surpass most of our expectations, even for the current standard.

I mentioned before that the gameplay is an original mix between action and strategy, so, now it’s time to focus on this topic for more detail. This is an SRPG, because we control an army that needs to tactically position themselves and attack the enemy, and we have access to manage their stats and weapons too. Fortunately, the game goes way beyond this by approaching SRPG to a third person shooting game, and it does it naturally, fluently. This means we need to control the details about how our allies attack, because they are not going to do it just by pressing some command button. So, Valkyria Chronicles becomes a full challenge to our intellect and dexterity as players, becuase methods are needed to accomplish missions, but the way they are implemented is equally important.

Battle maps have no tiles like most SRPGs, and this causes that our allies can freely move around it. However, they can only move up to a maximum defined by their Action Points (AP) bar, so they just stop moving when this bar reaches zero. Turns are divided between Player Phase and Enemy Phase, but an ally may act as many times as Command Points (CP) remain. CPs are a limited resource that define how many actions we can perform in a turn. So, if there are 10 CPs, then this means we got 10 possible actions to do for our team, and we can freely distribute them across our allies based on the current situation. When no CPs remain, then Player Phase ends, but we may end our turn earlier to save some CPs for the next turn.
When an ally begins moving, his/her AP bar begins to decrease until it reaches zero, and, when this happens, he/she can’t walk unless we use another CP on him/her. In addittion to the previous rules, only one time per CP we can choose only one of these options: attack, recover, recover ally or occupy enemy camp (these actions don’t consume AP by themselves).

Like other SRPGs, soldiers are divided between classes, and each class is better for some tasks, and their advantages/disadvantages are explained early. Another common feature taken from the SRPG genre, is terrain advantage. On this game, any ally or enemy that positions behind cover gets more avoid, defense and blocks critical damage. Besides, camps provide additional defense and recovery for health/ammo each turn.

So, these are the core combat mechanics, we need to leverage our resources and attack with the appropiate soldiers according to the situation. Besides, accuracy is needed when firing or throwing grenades, because missed attacks also consume AP and CP. And that’s why I mentioned the game is a challenge from different angles.

Despite not necessary, grinding is allowed if we find some map is too difficult. This is achieved by skirmishes and they reward us with money and experience after cleared. Money is used to develop weapons and improve our tanks. Experience is a value that can be freely distributed acrross our soldier classes, and they level up with experience, providing some stat increases (training mode).
We can manage more features at headquarters besides weapon development and training: we may change members of our squad, change their weapons and get some rewards after clearing some missions. It’s a common practice to go to HQ after clearing a mission to acquire experience, improve weapons, etc.

In general, some ideas from core SRPG franchises may have influenced some mechanics on this game. Here are some of them, just as an example:

Fire Emblem – The idea of occupying camps while defending our base is quite similar to what Genealogy did. And Training is similar to BEXP from the Tellius saga.
Sakura Wars – The AP bar is clearly derived from Sakura 5.
FF Tactics – An ally may be defeated but we can still rescue him/her,.

Conclussions
Sega made a huge effort on this game, so it surpassed expectations from media and players, it had sales success, got awards and became a classic and must-play game from the SRPG category.
The outcome of their endeavors was this orignal mix between action/strategy, between History/fantasy and filled with a complete challenge, gameplay depth and amazing art/sountrack.

Score: 9.5

Valkyria Chronicles [remastered] (reseña)

Plataforma: PS4
Desarrollador: Sega/Media Vision
Publicador: Sega
Año: 2016
Jugadores: 1

Valkyria Chronicles es el nombre de una franquicia propiedad de Sega, cuyo primer título apareció en 2008 para PS3, y que años más tarde fue remasterizado para ambos PS4 (2016) y Switch (2018). Desde el comienzo, ambos medios y videojugadores recibieron favorablemente el primer juego, y este marcó la pauta para todo lo que seguiría después, siendo acompañado por tres secuelas, un manga y hasta un anime.
Además, este primer título recibió premios por parte de diferentes fuentes, reconocimiendo el esfuerzo en distintos aspectos, entre ellos el soundtrack, el gameplay y el arte.

Valkyria Chronicles 1 es la suma de altos esfuerzos que dan por resultado ideas brillantes y no vistas hasta entonces. Toma influencias de los clásicos SRPG pero tiene una identidad marcada y sigue sus propias reglas. No se conforma con repetir esquemas que ya funcionaron, sino que los aprovecha al máximo, busca la inovación y explora nuevos terrenos. Concretamente, el gameplay es la mezcla perfecta entre la estrategia y la acción, la planeación/metodología son tan necesarias como ser acertivos al momento de atacar.

El contexto es la segunda guerra mundial pero no como la conocemos, sino con propiedades y elementos fantásticos: una combinación muy original de Historia y ficción.
El juego narra los conflictos bélicos entre el Imperio Europeo del Este y la Federación Atlántica. En medio de esos bloques esta Gallia, un país ficticio que intentó mantenerse neutral, pero que fue atacado violentamente por el imperio al enterarse que Gallia posee Ragnite, un elemento químico clave usado para la producción de todo tipo de armas. Al ser invadidos, Gallia prepara a su ejército y a su milicia para contratacar al imperio, enfrentándolos en una serie de episodios que tienen como finalidad terminar la guerra y regresar a la era de paz.
Y es aquí donde aparecen nuestros protagonistas: Welkin Gunther, un joven interesado en las ciencias naturales y cuya meta es ser un maestro. Y Alicia Melchiott, una chica que fue panadera pero que tuvo que unirse a la milicia para defender Bruhl, un pequeño pueblo fronterizo ubicado en Gallia. La aventura de Welkin y Alicia comienza justamente cuando se conocen y se preparan para luchar por Bruhl.

En general, la trama se desenvuelve de forma tan congruente como natural, existen giros inesperados, se tiene una positiva caracterización de personajes y diálogos que le dan mucha profunidad a los elementos que mezclan Historia y fantasía. Comúnmente contar con un guión sólido es un elemento favorable para casi cualquier juego, pero aquí las expectativas pueden ser superadas, aún para el estándar actual.

Se mencionó previamente que el gameplay es una suma original de acción y estrategia, y aquí entraremos más a detalle. Sin duda se trata de un SRPG, dado que controlamos a un ejército que debe posicionarse y atacar tácticamente para derrotar al enemigo, y podemos gestionar también sus armas y stats. Sin embargo, es muy afortunado que el juego va mucho más lejos ya que su aproximación mezcla el SRPG con mecánicas de juegos de disparos en tercera persona, y además lo hace de forma magistral y orgánica. Es decir, a diferencia de cualquier tradicional SPRG, aquí controlamos el detalle de como atacan nuestros aliados, ya que ellos no atacan con un solo comando en el frente de batalla. Esto significa que Valkyria Chronicles es un reto a nuestro intelecto y a nuestra destreza/precisión como jugador: se necesitan métodos para cumplir misiones, pero es igual de importante cuidar la forma en que se desenvuelven esos métodos.
El mapa de batalla no contiene casillas como en otros juegos de estrategia, sino que nuestros aliados y el enemigo se movilizan de forma libre, pero siempre acotados por una barra de movimiento que se consume (Action Points o AP). Los turnos se dividen en dos fases: fase del jugador y fase del enemigo, pero un mismo aliado tiene la posibilidad de actuar tantas veces como Command Points (CP) existan. Los Command Points son un recurso limitado que define la totalidad de acciones que podemos realizar en nuestro turno. Es decir, si hay 10 CP, entonces existen en total 10 acciones que podemos distribuir a nuestro equipo, con base en lo que mejor se adapte al momento. Cuando se consumen todos los CP, básicamente es el fin del turno del jugador. Sin embargo, también es posible terminar antes el turno para ahorrar CPs en el turno siguiente.
Cuando un aliado comienza a avanzar, su barra de AP comienza a decrementarse hasta llegar a cero, lo cual significa que dicho aliado ya avanzó su máximo, y será necesario usar otro CP en caso de que queramos que avance otra vez. Adicionalmente a estas reglas, solamente una vez por CP podemos ejecutar alguna de estas acciones (las acciones por sí solas no consumen AP): atacar, recuperarse, recuperar a un aliado cercano o bien ocupar un campamento.
Similar a otros juegos de estrategia, se tiene una divisón de roles entre nuestro ejército, dando lugar a diferentes tipos de soldado, cuyas funciones y ventajas/desventajas son descritas desde el inicio del juego.
Como en otros SRPG, aquí también existe ventaja de terreno, de manera tal que los campanentos aliados aumentan la defensa de aquellos que esten allí. Además, todo aliado o enemigo que este en posición defensiva cubriéndose, bloquea automáticamente todo el daño crítico y reduce considerablemente el daño.

Todo lo anterior marca la pauta al sistema de batalla, hay que cuidar el uso de nuestros recursos y atacar con los soldados más efectivos dependiendo la situación. Además, hay que ser acertivos al momento de disparar las armas, proyectiles y granadas, ya que los ataques fallidos también consumen AP y CP. Por ello comenté antes que el juego es un desafío completo a nuestra habilidad.

Aunque no es necesario, si el juego resulta muy difícil, siempre está disponible la opción de grindear a través de skirmishes, las cuales son batallas opcionales que otorgan dinero y experiencia. El dinero sirve para desarrollar armas de todo tipo y para mejorar nuestros tanques, y la experiencia es un valor en puntos que podemos distribuir a nuestras distntas clases de soldado en la base. Esos puntos de experiencia sirven para subir niveles y por tanto mejorar stats, igual que en cualquier otro RPG.

En la base de nuestro ejército controlamos y administramos mucho más, además de la experiencia y el dinero: podemos cambiar a los miembros de nuestro escuadrón activo, cambiar las armas de nuestros soldados, recibir medallas y armas nuevas gracias a logros, ir a los skirmishes, etc. Comúnmente, al terminar una batalla, lo mejor es ir a la base para otorgar más experiencia, mejorar las armas y aprovechar al máximo todas las características que nos den ventaja.

En general, las posibles influencias y algunas buenas ideas se inspiraron en:

Fire Emblem (la idea de conquistar bases me recuerda mucho a Genealogy, la distribución de experiencia es muy Path of Radiance)

Sakura Wars (la barra de AP es un guiño obvio al Sakura 5)

Final Fantasy Tactics (un aliado puede ser derrotado pero puede ser revivido).

Resumen
Sega se lució cuando desarrolló este juego, superando las expectativas de la mayoría, lo cual lo llevó a tener un éxito decente en ventas, obtener premios, continuaciones y ser recordado como un clásico y un juego obligado para cualquier fan del SPRG.
Con abundante originalidad, fluidez y mucha creatividad, crearon este juego donde las tácticas se mezclan con la acción, la Historia y la fantasía se entretejen, el desafío es completo, la profundidad del sistema de juego es amplia y el arte gana puntos desde cualquier ángulo.

Califiación: 9.5

Resident Evil 7 (review)

Plataform: PS4, Xbox 1, PC
Developer: Capcom
Publisher: Capcom
Year: 2017
Players: 1

Introduction

Resident Evil is one of Capcom’s famous highlights, it’s already more than 2 decades old and it is considered a reference about terror games. All this time, these games have been evolving and mixing survival with third-person shooting. At first, this idea worked and it was well received by the media and the fans, but in the end it also lost some of the essence of the very first games. These features were revived thanks to the Revelations subseries, which focused more on the survival/terror than the action/combat.
Nevertheless, throughout the years with more and more entries, it arised the necessity to experience a whole new game, with fresh mechanics, innovation and different approaches. Maybe the seventh entry solved this problem, by bringing a new means for experiencing survival.

Gameplay

RE7 brought some innovation to the franchise by switching to a first-person perspective, changing the experience and introducing new possibilities. Clearly this is not the first entry with a first-person view, because there’s the Chronicles subseries, but it’s good to recall that those good old games were shooter-on-rails, so they didn’t allow the player to move around. RE7 is far from that kind of games because it allows to move freely, and it doesn’t focus on shooting, so it’s not strictly an FPS.
Some old RE features returned, including the item box, the limited but extendable inventory and puzzle solving to advance. Puzzle solving and defeating enemies are the means to survive and progress, as in the classic RE. Besides, there’s a good challenge throughout the game so it’s required to develop some skills.

The first-person camera have transformed all the terror and tension in somehting more personal, immersive and breathtaking. And there’s some new features as well, for example: there are some hidden coins that are needed to unlock some weapons and equipment.
Overall, we can claim this game is a good mix between new features and old mechanics, bringing innovation and focusing on survival.

Plot (No spoilers)

The script starts with (summary): a man receives an e-mail from his kidnapped wife, revealing her location in Louissiana, so he travels there to rescue her, discovering old looking houses. The protagonist is called Ehan and he will do everything to survive and rescue his wife. In this game, all famous characters from the previous entries are removed, and the same applies to the villains. So, this is not BSAA VS Umbrella anymore, and there aren’t virus-infected zombies. This story introduces completely different problems and solutions.
So, at first, the basis is not bad, but the main problem is how it was developed. And this is where the game loses score: the narrative is full of cliches, some of them copied from previous entries and others are copied from the worst of Hollywood terror cinema. The story really feels like a mediocre script taken from the modern movies, rather than RE style. So, I think this really went that bad and it doesn’t comply with the current standards nor the RE standards.

Music

Each and every track that was composed is suitable for the ocassion and it serves the purpose of bringing all the terror and tension, so it really connects with what is given in the screen. I’m not saying there’s a particular memorable track, but the music works and fulfills its objective.

Conclussion

This game was RE’s revival in the new consoles and it mixed old features with cool new stuff, despite the terrible plot implementation. Clearly this is far from being the best of the franchise, so it’s not an essential game. However I can recommend it to the fanbase and people looking for terror games as well. A decent, but not must-play entry, thus it gets 7.5.

Resident Evil 7 (reseña)

Plataforma: PS4, Xbox 1, PC
Desarrollador: Capcom
Publicador: Capcom
Año: 2017
Jugadores: 1

Introducción

Resident Evil es considerado uno de los highlights de Capcom, lleva más de dos décadas y se ha consolidado como una referencia obligada de los juegos de terror. En todo este tiempo ha tenido transformaciones y líneas evolutivas que lo llevaron a mezclar la supervivencia con el género shooter en tercera persona. En principio eso funcionó y fue bien recibido, pero también perdió algo de la esencia de los clásicos. Dicha esencia sería recuperada quizás gracias a la subfranquicia Revelations, que marcó el terror y supervivencia por encima de la acción.

Aún así, luego de ya tantas entradas, se echaba de menos cierta frescura o innovación, que privilegiara el sistema de juego con nuevas ideas, es decir, sin necesidad de recurrir a todo lo que ya se ha visto. Resident Evil 7 es quizás esa pieza clave o eslabón que conecta a la franquicia de terror con las exigencias modernas para un juego de su clase.

Gameplay

La innovación o giro de timón no se hizo esperar, el clásico juego de terror pasó a la cámara en primera persona, cambiando en gran medida la experiencia y habilitando otras posibilidades. No es el primer juego de RE en primera persona, pues ya existían los Chronicles de hace años, pero cabe recalcar que dichos títulos son shooter-on-rails, y no permiten el libre movimiento. RE7 sí permite el libre movimiento y al contrario de aquellos juegos, no se centra en los disparos, así que de hecho no es estrictamente un FPS. Con todo, es un juego de supervivencia, terror y suspenso en primera persona. Han sido recuperados algunos elementos del RE de antaño, por ejemplo la caja de ítems, la combinación de ítems, el inventario limitado pero extendible, el arsenal con cierta variedad de armas, y por supuesto, la necesidad de resolver acertijos para poder avanzar. No existen tantos acertijos como en RE1, pero eso se mezcla con algunas fases de combate y eliminación de enemigos. Y el nivel de dificultad tanto para la acción como para la solución de acertijos es media, no es un juego simple y requiere desarrollar destreza, lo mismo que el resto de la franquicia. Una parte importante del juego se centra más en el escape y ocultamiento que en el combate, por lo que, de nueva cuenta, le apuesta más a la supervicencia.

La cámara en primera persona ha transformado todo el terror y la tensión en algo más personal, inmersivo e impactante. También surgió otra característica nueva: el protagonista puede encontrar video cassettes y cuando los reproduce, el jugador toma control de la persona que está en el vídeo. Igual, todo en primera persona. También se creó un nuevo ítem clave que son las monedas, las cuales sirven para desbloquear armas y equipamiento al llegar a cierto punto en el juego.

Fuera de lo mencionado en el párrafo anterior, se concluye que el juego mezcla elementos de antaño con la experiencia inmersiva en primera persona. Privilegia la supervivencia y el terror por encima de la acción y la rapidez. Es en cierto modo un regreso a las raíces pero sin dejar de innovar.

Historia (No Spoilers)

La sinapsis es: un hombre ve un mensaje de su esposa que se encuentra secuestrada en Lousiana, y se dirige al sitio para investigar y rescatarla. El protagonista es Ethan y hará lo imposible por sobrevivir y rescatar a su esposa. En este juego, han quedado atrás todos los famosos protagonistas del resto de la franquicia, y lo mismo sus villanos. Ya no es la BSAA VS Umbrella, no hay zombies infectados por un virus sino que existen otros problemas y otras soluciones.

En principio, la idea para la trama no está mal, sino que el principal problema es como se desarrolla. Y aquí es donde el juego pierde todo su brillo: la narrativa abunda en demasiados clichés, algunos del pasado de RE y algunos de las malas cintas de terror de Hollywood. En más de una ocasión la historia parece más un guión mediocre de los filmes actuales, que una trama al estilo RE. Echaron mucho a perder todo este apartado, y no cumple ni para los estándares modernos ni para los estándares de un RE.

Música

Toda la música que se compuso es muy buena para las situaciones de terror y tensión que se viven: cumple muy bien con la meta de ambientar y es acorde con lo que se ve en pantalla. No es que haya algún OST en lo particular que haya que recordarse, simplemente digo que funciona y cumple con el objetivo.

Conclusión

El juego marcó el regreso de Resident Evil y trajo consigo las buenas ideas de antaño con algunas nuevas mecánicas, lo cual resultó en una experiencia positiva, pese al terrible manejo de la trama. No es ni será un juego esencial, ni mucho menos recordado como uno de los mejores en RE, pero los fans de la franquicia y de esta clase de juegos podrán disfrutarlo. Al no considerarlo imprescindible, sino pasable, el juego amerita un 7.5

METROID PRIME 2: ECHOES (review)

Plataform: Game Cube
Developer: Retro Studios
Publisher: Nintendo
Year: 2004
Players: 1-4
Rated: T

This is the sequel of the world-class game Metroid Prime, a game which brought back the Metroid series and transformed its gameplay. Follwing Prime’s tradition, Echoes introduced some cool changes and a multiplayer mode.

Gameplay

Gameplay and controls are inherited from Metroid Prime. For example the switch between beams and visors or the morph ball transformation works the same way as before. So it’s quite easy to learn to play if we know Prime already. Nevertheless there’s still some good innovation and changes in the game mechanics.

First of all, the beams have limited ammo, so it’s necesary to recharge them because if ammo reaches zero, then the only possible way for fire dark/light/annihilator beam is to use the charge. This means there isn’t infinite ammo, as in Prime.
Then there’s another challenge: Dark Aether’s atmosphere is toxic and Samus is vulnerable to it most of the time. The only way to fully avoid this is to get the Light Suit or using light fields.
Finally the puzzles are way harder because many of them are about switching between two planets: Aether and Dark Aether, so this implies we need to analyze a lot to solve them.

Samus needs to deal with a lot of challenging bosses and sub-bosses who deliver weapons or abilities when they’re defeated.
Samus’ new arsenal includes the Seeker Missile which allows her to fire 5 missiles at once. The new beams are: Light, Dark and Annihilator. The Dark Beam is slow but can paralyze an enemy if hit by a charge shot, so this works similar to the Ice Beam (Prime). The Light Beam is fast and accurate, and it leaves a burning effect on the enemy so it’s similar to the Plasma Beam. Finally, the Annihilator Bean combines ammo from both beams to shoot a powerful, fast, and accurate attack. There exist charge combos for all beams, but they need to be retrieved first and they consume a lot of missiles.
The Screw Attack returns here and it provides both lethal-quick attacks and a lot of movility to help reach distant places.
Samus can also equip new visors: Dark and Echo. The Dark Visor allows to detect invisible objects and enemies, and the Echo Visor is mostly used to solve puzzles about wave sounds.

Music

Metroid’s music is always good and Echoes isn’t the exception. Well, maybe there is the boring sounds of the Temple Grounds area but overall the OST is really cool. For example, the music in Dark Aether brings an immersive effect to the shadowy, cloudy planet. This is also the case for Sactuary Fortress, where the futuristic and digital landscape is matched perflectly with the music.

Story

The plot occurs immediatly after the events of Metroid Prime. The evil Metroid Prime survived all Samus’ attacks, and it even absorbed her DNA to transform in her nemesis: Dark Samus.
The Galactic Federation sent Samus Aran to search for a missing squad, and the only clue is that they landed in Aether. Samus will find out what happened to them and also learn about Aether’s history and its inhabitants. Apparently the natives called Luminoth are already extinct, in a similar manner to Tallon IV’s Chozos.
In the past, an asteroid hit Aether and it created a twin planet: the Dark Aether. This brought a tragedy because a new race emerged: the ING, who attacked Aether to steal its energy and deliver it to Dark Aether.
So, Samus must face the ING, Dark Samus and her long-time enemies: The Space Pirates, who were chasing the missing GF squad. Then, Samus’ mission is to recover the energy from Dark Aether to achieve peace and help the Luminoth.

The narrative style is better than before because it uses some dialogues instead of just a collection of entries in the LogBook.

Graphics.

The visual quality is similar to Prime’s without going too further. Nevertheless at that time it looked pretty good, specially in all Dark Aether’s details. This planet is like a never ending night which uses a cloudy environment with purple and red skies, full of shadowy areas, toxic lakes, etc. All of this looks great and convincing. The same can be said about other areas like Sanctuary Fortress’ futuristic style.

Multiplayer

This is easilty the most criticized element of the game. The stages have a poor design and there’s just 4 of them in total. They’re not even based on the Single Player areas. Why not create 10 maps instead, some of them located Dark Aether? This would have been a success. Besides, there’s no online multiplayer, we are talking about a GCN game. So there’s just local 4-player matches with 4 maps. The only possitive feature is that the equipment is a bit extended with more weapons like Hacker Mode, lethal Morph Ball or automatic Super-missiles.

Conlusion

I believe this is the best Metroid Prime, but I know this is an unpopular opinion.
Well, at least we can say objectively that this is the hardest one and I already gave the reasons.
The graphics and OST are good.
The plot is better and more interesting than Prime’s.
The gameplay added some cool new features.
The multiplayer just sucks but it was the first time in the series to have it.

Dark Aether is just Aether’s shadow and I feel the same about Prime 2 compared to Prime or Prime 3. It is underrated for the wrong reasons.

Grade: 9.5