Xenoblade Chronicles 3 (reseña)

Plataforma: Nintendo Switch
Desarrollador: Monolith Soft
Publicador: Nintendo
Año: 2022

Introducción
Hace meses escribí cuales eran mis expectativas de Xenoblade Chronicles 3 (https://consolesuniverse.wordpress.com/2022/06/17/xenoblade-chronicles-my-expectations-about-xenoblade-3-post-contains-spoilers-about-the-first-games/), y prometí regresar para analizar el tercer juego, y evaluar que tanto ha cumplido con lo esperado.
Esta tercer entrada es una de las más esperadas de 2022 para la mayoría de los propietarios de switch, y, en palabras del director, es la culminación de la trilogía, pero sin poner fin a la franquicia.
En este post intento describir a detalle las propiedades más importantes de Xenoblade Chronicles 3, y poner el medidor en los aspectos clave.

Historia (No spoilers)
Un primer punto a favor de la trama es que se tiene completo background de cada miembro del equipo, de manera tal que tienen una escritura más completa que el main cast de entregas pasadas.
Existen muchas situaciones impredecibles y emocionantes en cada chapter.
Se tiene una inteligente e impecable dirección cinemática de la trama, la cual presenta cuidadosamente la actividad del enemigo, escenas de la situación actual y a la vez, explora el pasado de cada personaje de forma congruente.
Mejora muy significativa del guión comparado con el XC2, pues prácticamente todas las fallas de aquel juego desaparecieron (plot armors, plot decives, tropos, abuso de narrativa de libre interpretación).
Sin decir ningún spoiler, esta historia es bastante más seria, oscura, sutil y a la vez trágica que previas entregas.
Probablemente el único verdadero problema con el manejo de la trama es la manera en que se entrelazó con la historias de los demás juegos, ya que dejaron huecos o bien poca información, lo cual causa libres interpretaciones en lugar de tener algo concreto y directo.

Gameplay
Esta tercer entrega incluye un set de nuevas características que serán abordadas a continuación. Principalmente, el sistema de combate ha cambiado por completo, y solo conserva algunas propiedades esenciales que han estado en todos los Xenoblade.
Una de las novedades es las clases, las cuales son arriba de 20, permitiendo un nivel aceptable de personalización del equipo para las batallas. Las clases funcionan como jobs de cualquier RPG: cada una con fin específico y habilitando muchas variables al combate.
El Interlink permite la transformación de parejas en un solo ser (Ouroboros), el cual adquiere un set de artes especiales y más poderosas. La forma de Ouroboros es una ventaja limitada ya que tiene una barra de carga que se consume mientras está activa esta forma.
Adicionalmente, un conjunto de personajes aliados no jugables (llamados héroes) se unirán al equipo para apoyar durante el combate. En cualquier momento, cualquiera de los héroes desbloqueados puede ser seleccionado para entrar al equipo, y solo un héroe puede participar a la vez.
El Chain Attack vuelve y en mi opinión, mejor que nunca, ya que se vuelve más dinámico y diverso ya que funciona por Chain Orders: cada personaje posee un Order especial que provee bonificaciones al equipo o debuffs en el enemigo. La cantidad de Orders que se permite usar depende de cómo se desarrolló el Chain Attack, y además es posible generar un Ouroboros Order para infligir más daño o bien, utilizar el Order del héroe que actualmente está apoyando.
Afortunadamente, la fallas de gameplay de entregas pasadas no vuelven aquí, de manera que no volveremos a perder nuestro (valioso) tiempo grindeando niveles o farmeando Affinity Charts para desbloquear áreas. Además, el gacha tampoco regresa y existen mejoras significativas en la manera en que fueron diseñados los side quests. Los héroes son desbloqueados y se unirán al equipo tras terminar sus respectivos quests, lo cual es bastante más divertido que los tradicionales quest de buscar ítems o derrotar enemigos random.
Otra nueva característica es que se añadieron campamentos, los cuales permiten fabricar gemas que habilitan mejoras, cocinar para mejorar recompensas en batalla, subir de nivel, tener conversaciones con el equipo o bien guardar el juego.

Otros
Muy buen soundtrack, especialmente los temas de batalla.
El arte de los personajes es tan impecable como diverso, y en esta ocasión no se necesitó recurrir a ningún fan service.
En general, mucha creatividad en la construcción del mundo, el cual abunda en detalles, diversidad de áreas y enemigos. Aionios tiene áreas peligrosas, otras muy fantásticas, otras más sci-fi y algunas tan sutiles que vale la pena detenerse y disfrutarlas.
Voice acting estupendo, tan bueno como el del primer juego.
El contenido opcional prolonga la duración del juego significativamente y proporciona muchas más horas de diversión.
Frame rate estable la mayor parte del tiempo, y nivel de detalle gráfico aceptable, considerando las limitaciones de Switch. Esto es en docked mode, nunca probé en portátil.

Conclusión
Desde el punto de vista artístico, técnico y de entretenimiento, el juego se ha elevado muy por encima de mis expectativas. Xenoblade 3 es una culminación excelente para una trilogía de obras maestras, dignas de ser todas recomendables para cualquiera que se diga amante del RPG.
Calificación: 9.5


Fire Emblem New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow (reseña)

Plataforma: Nintendo DS
Desarrollador: Intelligent Systems
Publicador: Nintendo
Año: 2010

Fire Emblem no era una franquicia popular en la primer década del siglo XXI, y de hecho, al final de dicha década, perdió aún más el interés de los jugadores, lo cual quedó reflejado en las malas ventas de Path of Radiance (2005), Radiant Dawn (2007) y Shadow Dragon (2009). Dichos juegos vendieron apenas alrededor del medio millón de copias cada uno, lo cual es, desde luego, un mal resultado. Considerando el contexto, el desenlace lógico fue que tanto Intelligent Systems y Nintendo decidieron que el siguiente juego, New Mystery of the Emblem: Heroes of Light and Shadow (2010), se quedara como exclusivo de Japón. Dicha decisión les ahorró bastante dinero y trabajo, pero por otro lado, dejó un vacío de continuidad en occidente y se perdió por completo, la oportunidad de disfrutar un videojuego que en su día era también exclusivo de Japón (Mystery of the Emblem).

Las bajas ventas de Shadow Dragon, aunado a todas sus fallas, y el hecho de que New Mystery fuera exclusivo de Japón, provocaron que los juegos que tienen a Marth como protagonista quedaran con una reputación baja y que por tanto, hayan sido comúnmente olvidados y poco apreciados en América.

No obstante, este texto pretende explicar como es que New Mystery tuvo tanto éxito pero no en números o en popularidad, pero sí en narrativa, gameplay, música y contenido. En otras palabras, las carencias de esta entrada son inversamente proporcionales al verdadero resultado obtenido como un producto de entretenimiento en DS.

Mystery of the Emblem (1993) fue un juego lanzado en Super Famicom que funciona como una especie de remake y a la vez, secuela de Shadow Dragon and the Blade of Light (1990). Contiene la mayoría de los mapas jugables del primer título pero expande la historia por medio de una nueva aventura, llamada Book 2: War of Heroes. Es preciso decir que New Mystery es un remake del Book 2 y que por tanto no incluye nada del Book 1, el cual quedó plasmado en el remake Shadow Dragon.

El Book 2 es una continuación a los eventos tras la guerra contra el imperio de Dolhr, cuyo desenlace fue la victoria del reino de Archanea y la derrota del dragón oscuro Medeus. En este remake, el Book 2 se extiende para narrar capítulos adicionales que no impactan ni dañan la trama original, sino que de hecho, la mejoran para presentar nuevos personajes y buenos diseños de nivel completamente nuevos.
New Mystery introdujo por primera vez la idea de tener un personaje avatar personalizable que representa al jugador, y dicho personaje entra en la historia como un miembro de la guardia real. Kris es el nombre canon de dicho guardia, y el prólogo del juego es acerca de su llegada al castillo de Altea para intentar posicionarse dentro del equipo de Marth.
Al final del prólogo, Marth recibe instrucciones por parte del emperador de Archanea, Hardin, para detener una reciente revuelta en Grust. Y es allí donde comienza la verdadera aventura de Marth y Kris, los cuales enfrentarán una serie de desafíos antes de llevar la guerra a su fin.
Además de la inclusión de Kris, la historia se extiende con nuevos enemigos misterioros cuyo plan es asesinar a Marth, y ellos aparecerán en varias ocasiones durante el viaje, pero sin interrumpir o dañar los eventos originales de Mystery of the Emblem.
En general, en cuanto a trama, el juego es bastante fiel con el contenido original, y considerando que el guión es antiguo, ha envejecido bastante bien y ha servido para inspirar otras historias dentro y fuera de Fire Emblem. Además, el juego añade los supports para conocer un poco más a los héroes, y al llegar al máximo rango de support entre personajes, se obtienen ítems que permiten mejorar stats durante un capítulo.

New Mystery no mejoró únicamente la trama del juego original, sino que donde verdaderamente marcó diferencias positivas, fue en todo el apartado del gameplay. De hecho, la mayoría de las fallas contenidas tanto en Mystery como en Shadow Dragon fueron eliminadas aquí, todo con la finalidad de proveer una mejor experiencia de juego y subir en alto la bandera de la saga de Archanea.

Este es el resumen de mejoras, comparado con Mystery of the Emblem:

-Existe el triángulo de armas, lo cual favorece un combate más estratégico.
-Ya se pueden reclutar aliados que utilizan hacha.
-El roster es mucho más grande, lo cual facilita jugar en Ironman mode o bien para probar los modos más difíciles.
-No existe más el force dismounting, una molesta y mal implementada mecánica donde todos los jinetes o soldados voladores quedaban restringidos en cuanto a movilidad, decrementaban sus stats y quedaban castigados a solo usar espada cuando entraban en terreno interno (castillos, fortalezas, etc).
-Más mapas jugables, y mejoras significativas en algunos de los mapas ya existentes.
-Existen 4 niveles de dificultad, que van desde Normal hasta Lunatic.
-Se incluye un Chronicles mode, el cual contiene todos los mapas de BS FE (Akaneia Senki), y funciona como un remake de dichos mapas.
-Existe DLC y funciones wirreless.
-El reclassing introducido exitosamente en Shadow Dragon regresa, para flexibilizar las batallas y tener un equipo versátil y acorde a la situación.
-Existe una base antes de jugar cada mapa, la cual permite diversas funciones como entrenar (Drill Grounds), gestionar inventario (Inventory), comprar/mejorar armas (Armory), hablar con aliados (Talk), revisar eventos (How’s everyone) y más.
-Mejor UI, arte, animaciones de combate y sprites.

Estas son las mejoras comparadas con Shadow Dragon:

-Ningún capítulo se desbloquea a partir de perder aliados.
-Se cuentan con mapas de batalla significativamente mejores.
-Bastante más contenido.
-Mejor y más interesante historia.
–Mejor UI y arte.

Dados los resúmenes de características, no me cabe ninguna duda que New Mystery es por mucho, el mejor juego de Archanea.
No obstante, y desafortunadamente, comparte algunos de los problemas y limitantes de Shadow Dragon, como el hecho de dejar fuera muchas propiedades que estuvieron presentes en los juegos recientes.
Aún así, sigo considerando que este es también, el mejor remake de Fire Emblem creado a la fecha, y que ojalá y hubiese sido localizado en su tiempo, lo cual hoy ya es prácticamente imposible.

Conclusiones

Es justo y lógico decir que New Mystery es un juego que a pesar de los años, ha logrado envejecer muy bien, y que provee experiencias mucho mejores que cualquier otro título de Marth. Y a pesar de que el sistema de combate no logra ser tan avanzado como otras entradas, de todos modos sigue implicando mucho análisis y estrategia, y sobre todo si se intentan los modos más difíciles. Finalmente, no cabe duda que también cumple y muy bien en cuanto a música y presentación, pues la UI, sprites, animaciones de combate y arte también son fenomenales y excepcionales.
Calificación: 9.0

Ar Tonelico: Melody of Elemia (reseña)

Plataforma: PlayStation 2
Desarrollador: Gust
Publicador: NIS America
Año: 2007

Sin duda, fue el PlayStation 2 la consola más exitosa de todos los tiempos, e históricamente muy relevante también para el género JRPG. En aquella época surgieron franquicias importantes y la consola se lleno de juegos que hoy son referencia, clásicos. No obstante, no todos los juegos gozaron de la misma fama y reconocimiento, y existen otros que quedaron como gemas oscuras, solo recordadas y exploradas por un público minoritario. Y es este conjunto el que envuelve los juegos de Ar Tonelico, una trilogía que comenzó en PS2 y que tuvo un último lanzamiento en PS3.

Desarrollado por Gust, Ar Tonelico: Melody of Elemia es la primer entrada en la serie, un JRPG por turnos del género science fantasy.
La historia ocurre en el mundo de Sol Ciel, dividido entre la civilización que habita la torre de Ar Tonelico, el mundo alto; y por otro lado, el mundo bajo, afuera de la torre y llamado Wings Of Horus. Dichas civilizaciones no interactúan entre sí ni comparten nada, por lo que actúan independientemente. Sin embargo, coinciden en tecnología: ambas regiones utilizan seres especiales, llamados Reyvateils, para combatir amenazas. Las Reyvatelis son chicas con poderes especiales que utilizan Song Magic, y reciben su magia de canción gracias a la tecnología de la torre de Ar Tonelico.
La trama comienza cuando la torre es atacada por enemigos peligrosos llamados virus, y para enfrentarlos es requerido encontrar el cristal que contiene un himno específico que puede combatirlos. Es aquí donde comienza la aventura y la búsqueda del protagonista, Lyner Barsett.
La base de la historia y su desarrollo tienen una calidad decente, más no impresionante por ciertas fallas. En primera instancia, solo dos personajes tienen una real implementación a profundidad, mientras que el resto tienen entre poca y nula caracterización. Además, existen ciertos giros de trama subdesarrollados y poco creíbles, lo cual sigue restando más puntos a la calificación de la misma.

Donde el juego brilla realmente es más en el gameplay, de donde se desprenden tres interesantes e importantes propiedades que mencionaré. Primero que nada, está el sistema de combate, que es por turnos y opera similar a otros JRPG del género. Sin embargo, la implementación en Ar Tonelico da un giro lleno de frescura, omitiendo características ya muy vistas como job systems o captura de monstruos. No, aquí la estrategia es muy diferente, y gira alrededor de la ya mencionada Song Magic. Las Reyvateils son las únicas aliadas que pueden usar este tipo de magia, y dicha magia se puede personalizar mediante cristales especiales que actúan como mejoras.
Además, la magia no se desbloquea mediante nivel, job levels, items ni nada por el estilo. Esto me lleva a describir otro importante aspecto del gameplay.
Distribuidos en los pueblos y ciudades, existen sitios llamados Dive Shops, los cuales habilitan una muy interesante mecánica de juego, el «Diving«. La manera de fabricar nueva magia es entrando a dichos sitios, en los cuales el jugador viajará literalmente a la mente de una Reyvateil. El subconsciente de estas chicas está representado por diferentes mundos y funciona por capas o niveles, los cuales deben descubrirse poco a poco a lo largo del juego, y que requieren de puntos BP para acceder a ellos y completarlos. Cuando se utiliza el diving, se deberá terminar todo el nivel al cual se accede para poder desbloquear la nueva magia. Una vez completado, la nueva magia está disponible para usarse en combate, el vínculo con la Reyvateil seleccionada se incrementa y por tanto se facilita el acceso a niveles posteriores. Dichos niveles en realidad no requieren combatir ni completar dungeons, sino que simplemente se explora la mente de las Reyvateils para ayudarlas a resolver conflictos internos, y con ello incrementar su confianza en sí mismas.

La tercer característica importante del gameplay representa otro de los núcleos del juego, e incluso el estilo de Gust como desarrolladores: el «Grathmeld«. Dicha mecánica es tan divertida como efectiva, y consiste en la recolección de ítems que funcionan como materia prima para construir útiles ítems funcionales, los cuales tienen una variedad de funciones que incluyen, más no se limitan a: curar, atacar, debuffear enemigos en combate e incluso progresar en la historia, etc. El grathmeld solo está disponible en sitios como Inns dentro de pueblos/ciudades, o bien en check points al explorar un área.

Las batallas, el diving y el grathmeld son todos muy divertidos, fáciles de aprender y de dominar. Son mecánicas de juego sólidas pero el único problema es que no existe un verdadero desafío que nos obligue a aprovecharlas al máximo. Es decir, este es uno de los pocos juegos en donde nunca se muestra la pantalla de Game Over, es poco estratégico y muchos de los combates funcionan exactamente igual, en lugar de proveer retos que nos obliguen a pensar diferente. No obstante, agradezco que el grindeo sea mínimo y que la cantidad de random encounters sea fija y no ilimitada.

Otro problema visible en la jugabilidad es que no fueron creativos al momento de diseñar y construir los dungeons y áreas a explorar, algunos se vuelven molestamente confusos, repiten muchas estructuras/geometrías y además no son abundantes, sino que usan mucho backtracing para explorar áreas ya vistas. La aventura queda severamente dañada por estos errores, los cuales impactan negativamente la experiencia.

En cuanto al tema de la música, la banda sonora no podría ser mala en un juego acerca de canciones e himnos, de manera que reconozco el esfuerzo vertido en las composiciones, el cual es notable. Muchos de los temas que acompañan los dungeons son agradablemente sutiles, mientras que algunos temas de batalla son correctamente intensos para la ocasión.

Conclusiones
Ar Tonelico es desafortunadamente una franquicia subvalorada y sepultada por años de olvido, pero los resultados obtenidos en esta primera entrega son generalmente positivos, convirtiéndola en una obra recomendable para cualquier fanático del JRPG, y especialmente del combate por turnos.
La suma de errores y problemas con el gameplay y la historia no excede las propiedades acertadas, y es bastante refrescante jugar un JRPG que evade exitosamente lo tradicional para proporcionar una experiencia de juego más única y original.
Calificación: 8.0



Seven Pirates H (reseña)

Plataforma: Switch
Desarrollador: Idea Factory, Compile Heart, Fellistella
Publicador: Eastasiasoft
Año: 2022
Jugadores: 1

Eastasiasoft está publicando los juegos de la serie Genkai Tokki para Nintendo Switch, los cuales originalmente debutaron en PS Vita. Seven Pirates H se considera la cuarta entrega, pero en realidad narra una historia completamente nueva, con sus propios personajes y gameplay. No obstante, conserva el foco en el ecchi RPG, al igual que el resto de la franquicia.

En esta ocasión, la temática es acerca de la pirata Parute Kairi y su compañero pervertido Otton, quienes navegaran los mares de Monsupi en busca de tesoros, y que para ello juntaran poco a poco a un equipo de tripulantes femeninas, todas ellas chicas monstruo y nativas de dichos mares. Al igual que el resto de Genkai Tokki, no se pretende ningún tipo de seriedad en la trama, ya que es 100% fan service y no busca otras pretensiones ni profunidad. Dicho esto, se tiene que evaluar al juego por los objetivos que realmente busca: ser un juego erótico de combate por turnos y de aventura sencilla. Pero, ¿realmente lo logra?

Considerando los previos desarrollos de Idea Factory / CH /Felistella, esta producción es quizás la más ambiciosa de todas: tiene mucho más contenido fan service, mejor sistema de batalla, gráficas con modelos 100% 3D, mejor construcción del mundo, mejor música y un nivel de desafío más aceptable.

El mar de Monsupi alberga distintas islas

El gameplay se resume en: visitar una nueva isla, explorarla para encontrar un tesoro, y derrotar al jefe de dicha etapa. Pero esa simpleza involucra en realidad un conjunto de mecánicas de juego, las cuales incluyen completar quests para obtener dinero, usar el dinero para mejorar equipo y comprar ítems, desbloquear mapas de las siguientes áreas, y por supuesto, el Booby Training. Este training es quizás el núcleo del juego, ya que a partir de allí se cambian y mejoran los stats de la tripulación. Y aquí es donde entra el amplio componente fan service: es una mecánica de juego que implica tocar el busto de las chicas mediante diversos comandos, a fin de modificar su forma y con ello, sus parámetros.

Menu de acceso al Booby Training
Interfaz del Booby Training, super explícito

Las modificaciones aplicadas en el training no nada más cambian los stats de las chicas, sino que realmente alteran la forma y tamaño de su busto, lo cual queda congruentemente visualizado tanto en las batallas como en la exploración de las islas. El training utiliza ítems especiales para aplicar los cambios, llamados extractos, los cuales son específicos de cada personaje y se obtienen frecuentemente al derrotar enemigos. No obstante, el training siempre está disponible en modo práctica y modo visualización, independientemente de si se tienen extractos.

En cuanto al sistema de combate, es por turnos y utiliza mucho de lo común en el género: ataques, posturas defensivas, skills, ailments, buffs/debuffs. Lo que realmente añade el juego es un pequeño triángulo de habilidad/debilidad basado en feromonas, las cuales son propias de cada personaje y de cada enemigo, pero que pueden ser alteradas mediante ítems. Dicho triángulo es un piedra-papel-tijera y honestamente solo cobra importancia cerca del final del juego, donde el desafío es un poco más grande.

Dichos los anteriores puntos, ha quedado claro que las intenciones del juego no es ser un open world ni la exploración, ni un sistema de batalla amplio. Las metas son claras y es proveer una jugabilidad que apuesta todo al fan service. Pero esto lo logra mejor que otras franquicias y juegos que pretenden lo mismo, incluidas todas las entradas previas de GT.

Los puntos débiles de Seven Pirates H tienen más que ver con temas de producción, incluyendo los siguientes: los dungeons no se visualizan correctamente porque los objetos lejanos se miran todos borrosos. Además, casi todo el juego utiliza el pad direccional de los controles y no admite el stick. La durabilidad total del juego es menos de 20 horas, sin replay value ni modos de dificultad. Y dicha dificultad es en realidad muy fácil, exceptuando únicamente los jefes del final del juego.

Conclusiones

Se han explicado con cierta amplitud las propiedades de Seven Pirates H, el cual cumple muy bien en cuanto a ser un juego ecchi pero cuya producción y duración dejan mucho que desear. Sin embargo, es recomendación obligada únicamente para los jugadores que solo desean buen material fan service, lo cual es a fin de cuentas la intención principal del juego. Si lo que se busca es otra clase de RPG, entonces lo recomendable es saltarse este juego y buscar otras entradas por turnos, las cuales abundan en el switch.
Calificación: 7.0