Shining Force: Resurrection of the Dark Dragon

Platform: GBA
Developer: Amusement Vision
Publisher: Sega
Year: 2004

Shining Foce: Resurrection of the Dark Dragon is a remake from the original Genesis game, Shining Force: The Legacy of Great Intention (1992). The series is famous for its particular Strategy RPG combat system, where we command an army and fight the enemy on grid based areas. However, according to the lead developer (Hiroyuki Takahashi) of the original Genesis release, it was actually influenced by Dragon Quest and Silver Ghost instead of Fire Emblem.

The GBA remake is faithful to the original plot but goes some steps further with additional arcs and brand new levels. It’s kinda easy to summarize the setting if described as a good mix between Dragon Quest and Fire Emblem: a full kingdom goes down (Guardiana), a hero is born (Max) and he travels around the world on a quest to counter an evil army (Runefaust) led by a cursed king and an evil sorcerer. In addition, there is also the big risk of a Dark Dragon which may be revived to put the whole world in peril. Both the evil army and our hero are looking for a lost legacy, left by the gods. No one knows what exactly the legacy is or where it is, but Runefaust army wants to use it to destroy another kingdoms.

This remake provided improvements on the UI and some QoL features compared to the original material, making it more modern and approachable. It also brings brand new levels to extend the fun, 3 brand new characters and it has an extended story.
Gameplay-wise, I know I won’t find a better blend between Dragon Quest and Fire Emblem: grid based battle system, promotions, equipable items to boost stats, unit classes are also very FE (knights, healers, hero, archers, mages, etc), terrain effects. But, after a battle or before it, I can freely visit towns and villages to progress my current quest, find treasure chests, purchase items/weapons or just speak to random NPCs. If some allies are defeated, they can later be revived at the church for some fee, I save the game at the church and if someone is cursed, well… again, this is another service from the church (does this ring a bell for you DQ fan?).

Nevertheless, the real blinding highlights from this shining gem of a game are it’s original ideas for combat: card system for a lot of different effects, magic to boost stats for one ally or group of allies, every map has a reward if beaten below a given number of turns, counter is never guaranteed so we better focus on inflicting most damage with our units. Like I said before, there is no such thing as FE permadeath, there is only a money penalty to revive our fallen allies. Last but not least, the game really encourages us to distribute our best weapons and items to different units for balance. The main character is broken at mid-late game and some people easily grow better than others but still, it’s essential to have a balanced team where everyone has its chance to shine. We can’t rely on 3 units on the hardest maps.

Everything about this game would be just perfect if these flaws didn’t exist:
-They completely ruined how promotion works, it follows the original implemenation where the stats are decreased instead of increased. And then, why promote? Base classes can’t go over Lv20 and some weapons are exclusive for advanced classes.
-Some features from the UI didn’t age well even on this remake: enemies’ turns may be very slow sometimes, the game stops and focuses each enemy even if they don’t move. Inventory management interface is also a a pain, slow and outdated. And we can’t manage anything on the battle prep menu.
-Some characters are completely useless or become completely useless on the battlefield. It also doesn’t make any sense to have new weak recruits on the late game if there are no grinding mechanics. Pointless.
-Most of the soundtrack (with exceptions) is bottom tier bad, specially the village music, and sadly it’s over used across all the game. It doesn’t even fit the situation, this track sounds like a childish tune from a cartoon.
-The developers said they are not influenced by Fire Emblem and yet they recycled most of the tropes from the Archanea Saga.

Shining conclussions: I can’t forgive the mistakes but still, and considering everything, this is a must-play game for every SRPG fan, and this remake is the desired and recommended place to enjoy it for a better experience.
Score: 8.0.

Valkyria Chronicles [remastered] (review)

Platform: PS4
Developer: Sega/Media Vision
Publisher: Sega
Year: 2016
Players: 1

Vakyria Chronicles is the name of a game franchise owned by Sega, which first entry appeared on 2008 for PS3, and years later it was remastered for PS4 (2016) and Switch (2018). Since the beginning, the game received positive feedback from both media and players, and it defined the framework for all that came next: three sequels, a manga and an anime. Besides, this first entry got awards from different sources, mainly praising its art, soundtrack and gameplay.

Valkyria Chronicles 1 is the sum of many efforts that delivered unheard-of, brilliant ideas as an outcome. It is influenced by classic SRPGs and yet it has a unique identity that follows its own rules. This product considers it’s not enough to repeat succesful patterns but it leverages them, takes them to a new territory and brings innovation.
So, gameplay is the mix between strategy and action, meaning that methodology/planning are as important as attacking effectively.

The context is a different take on the Second World War, because it mixes History with fantastic elements.
The game tells the story about the warlike conflict between the East Europan Imperial Alliance and the Atlantic Federation. In the middle of these nations is Gallia, a fictional country that tried to remain neutral, but it was attacked by the Alliance because of the huge amount of ragnite it has. Ragnite is a chemical substance used for development of military technology. After being ivaded, Gallia prepares to fight back, deploying its army and its militia to face the Empire.
And here’s where protagonists appear: Welkin Gunther, a young man interested in studying natural science and whose main goal is to become a teacher. And Alicia Melchiott, a girl that worked as a baker but had to join the militia in order to defend Bruhl, a small town located at the Gallian border.
Welkin’s and Alicia’s adventure begins when they meet each other and join to fight for Bruhl.

In general, plot is developed naturally and with congruence, there are some twists, there’s a positive character writing and dialogues with some depth about the fantasy lore. It’s quite common that a game needs some solid plot in order to be good, but this one can surpass most of our expectations, even for the current standard.

I mentioned before that the gameplay is an original mix between action and strategy, so, now it’s time to focus on this topic for more detail. This is an SRPG, because we control an army that needs to tactically position themselves and attack the enemy, and we have access to manage their stats and weapons too. Fortunately, the game goes way beyond this by approaching SRPG to a third person shooting game, and it does it naturally, fluently. This means we need to control the details about how our allies attack, because they are not going to do it just by pressing some command button. So, Valkyria Chronicles becomes a full challenge to our intellect and dexterity as players, becuase methods are needed to accomplish missions, but the way they are implemented is equally important.

Battle maps have no tiles like most SRPGs, and this causes that our allies can freely move around it. However, they can only move up to a maximum defined by their Action Points (AP) bar, so they just stop moving when this bar reaches zero. Turns are divided between Player Phase and Enemy Phase, but an ally may act as many times as Command Points (CP) remain. CPs are a limited resource that define how many actions we can perform in a turn. So, if there are 10 CPs, then this means we got 10 possible actions to do for our team, and we can freely distribute them across our allies based on the current situation. When no CPs remain, then Player Phase ends, but we may end our turn earlier to save some CPs for the next turn.
When an ally begins moving, his/her AP bar begins to decrease until it reaches zero, and, when this happens, he/she can’t walk unless we use another CP on him/her. In addittion to the previous rules, only one time per CP we can choose only one of these options: attack, recover, recover ally or occupy enemy camp (these actions don’t consume AP by themselves).

Like other SRPGs, soldiers are divided between classes, and each class is better for some tasks, and their advantages/disadvantages are explained early. Another common feature taken from the SRPG genre, is terrain advantage. On this game, any ally or enemy that positions behind cover gets more avoid, defense and blocks critical damage. Besides, camps provide additional defense and recovery for health/ammo each turn.

So, these are the core combat mechanics, we need to leverage our resources and attack with the appropiate soldiers according to the situation. Besides, accuracy is needed when firing or throwing grenades, because missed attacks also consume AP and CP. And that’s why I mentioned the game is a challenge from different angles.

Despite not necessary, grinding is allowed if we find some map is too difficult. This is achieved by skirmishes and they reward us with money and experience after cleared. Money is used to develop weapons and improve our tanks. Experience is a value that can be freely distributed acrross our soldier classes, and they level up with experience, providing some stat increases (training mode).
We can manage more features at headquarters besides weapon development and training: we may change members of our squad, change their weapons and get some rewards after clearing some missions. It’s a common practice to go to HQ after clearing a mission to acquire experience, improve weapons, etc.

In general, some ideas from core SRPG franchises may have influenced some mechanics on this game. Here are some of them, just as an example:

Fire Emblem – The idea of occupying camps while defending our base is quite similar to what Genealogy did. And Training is similar to BEXP from the Tellius saga.
Sakura Wars – The AP bar is clearly derived from Sakura 5.
FF Tactics – An ally may be defeated but we can still rescue him/her,.

Conclussions
Sega made a huge effort on this game, so it surpassed expectations from media and players, it had sales success, got awards and became a classic and must-play game from the SRPG category.
The outcome of their endeavors was this orignal mix between action/strategy, between History/fantasy and filled with a complete challenge, gameplay depth and amazing art/sountrack.

Score: 9.5

Valkyria Chronicles [remastered] (reseña)

Plataforma: PS4
Desarrollador: Sega/Media Vision
Publicador: Sega
Año: 2016
Jugadores: 1

Valkyria Chronicles es el nombre de una franquicia propiedad de Sega, cuyo primer título apareció en 2008 para PS3, y que años más tarde fue remasterizado para ambos PS4 (2016) y Switch (2018). Desde el comienzo, ambos medios y videojugadores recibieron favorablemente el primer juego, y este marcó la pauta para todo lo que seguiría después, siendo acompañado por tres secuelas, un manga y hasta un anime.
Además, este primer título recibió premios por parte de diferentes fuentes, reconocimiendo el esfuerzo en distintos aspectos, entre ellos el soundtrack, el gameplay y el arte.

Valkyria Chronicles 1 es la suma de altos esfuerzos que dan por resultado ideas brillantes y no vistas hasta entonces. Toma influencias de los clásicos SRPG pero tiene una identidad marcada y sigue sus propias reglas. No se conforma con repetir esquemas que ya funcionaron, sino que los aprovecha al máximo, busca la inovación y explora nuevos terrenos. Concretamente, el gameplay es la mezcla perfecta entre la estrategia y la acción, la planeación/metodología son tan necesarias como ser acertivos al momento de atacar.

El contexto es la segunda guerra mundial pero no como la conocemos, sino con propiedades y elementos fantásticos: una combinación muy original de Historia y ficción.
El juego narra los conflictos bélicos entre el Imperio Europeo del Este y la Federación Atlántica. En medio de esos bloques esta Gallia, un país ficticio que intentó mantenerse neutral, pero que fue atacado violentamente por el imperio al enterarse que Gallia posee Ragnite, un elemento químico clave usado para la producción de todo tipo de armas. Al ser invadidos, Gallia prepara a su ejército y a su milicia para contratacar al imperio, enfrentándolos en una serie de episodios que tienen como finalidad terminar la guerra y regresar a la era de paz.
Y es aquí donde aparecen nuestros protagonistas: Welkin Gunther, un joven interesado en las ciencias naturales y cuya meta es ser un maestro. Y Alicia Melchiott, una chica que fue panadera pero que tuvo que unirse a la milicia para defender Bruhl, un pequeño pueblo fronterizo ubicado en Gallia. La aventura de Welkin y Alicia comienza justamente cuando se conocen y se preparan para luchar por Bruhl.

En general, la trama se desenvuelve de forma tan congruente como natural, existen giros inesperados, se tiene una positiva caracterización de personajes y diálogos que le dan mucha profunidad a los elementos que mezclan Historia y fantasía. Comúnmente contar con un guión sólido es un elemento favorable para casi cualquier juego, pero aquí las expectativas pueden ser superadas, aún para el estándar actual.

Se mencionó previamente que el gameplay es una suma original de acción y estrategia, y aquí entraremos más a detalle. Sin duda se trata de un SRPG, dado que controlamos a un ejército que debe posicionarse y atacar tácticamente para derrotar al enemigo, y podemos gestionar también sus armas y stats. Sin embargo, es muy afortunado que el juego va mucho más lejos ya que su aproximación mezcla el SRPG con mecánicas de juegos de disparos en tercera persona, y además lo hace de forma magistral y orgánica. Es decir, a diferencia de cualquier tradicional SPRG, aquí controlamos el detalle de como atacan nuestros aliados, ya que ellos no atacan con un solo comando en el frente de batalla. Esto significa que Valkyria Chronicles es un reto a nuestro intelecto y a nuestra destreza/precisión como jugador: se necesitan métodos para cumplir misiones, pero es igual de importante cuidar la forma en que se desenvuelven esos métodos.
El mapa de batalla no contiene casillas como en otros juegos de estrategia, sino que nuestros aliados y el enemigo se movilizan de forma libre, pero siempre acotados por una barra de movimiento que se consume (Action Points o AP). Los turnos se dividen en dos fases: fase del jugador y fase del enemigo, pero un mismo aliado tiene la posibilidad de actuar tantas veces como Command Points (CP) existan. Los Command Points son un recurso limitado que define la totalidad de acciones que podemos realizar en nuestro turno. Es decir, si hay 10 CP, entonces existen en total 10 acciones que podemos distribuir a nuestro equipo, con base en lo que mejor se adapte al momento. Cuando se consumen todos los CP, básicamente es el fin del turno del jugador. Sin embargo, también es posible terminar antes el turno para ahorrar CPs en el turno siguiente.
Cuando un aliado comienza a avanzar, su barra de AP comienza a decrementarse hasta llegar a cero, lo cual significa que dicho aliado ya avanzó su máximo, y será necesario usar otro CP en caso de que queramos que avance otra vez. Adicionalmente a estas reglas, solamente una vez por CP podemos ejecutar alguna de estas acciones (las acciones por sí solas no consumen AP): atacar, recuperarse, recuperar a un aliado cercano o bien ocupar un campamento.
Similar a otros juegos de estrategia, se tiene una divisón de roles entre nuestro ejército, dando lugar a diferentes tipos de soldado, cuyas funciones y ventajas/desventajas son descritas desde el inicio del juego.
Como en otros SRPG, aquí también existe ventaja de terreno, de manera tal que los campanentos aliados aumentan la defensa de aquellos que esten allí. Además, todo aliado o enemigo que este en posición defensiva cubriéndose, bloquea automáticamente todo el daño crítico y reduce considerablemente el daño.

Todo lo anterior marca la pauta al sistema de batalla, hay que cuidar el uso de nuestros recursos y atacar con los soldados más efectivos dependiendo la situación. Además, hay que ser acertivos al momento de disparar las armas, proyectiles y granadas, ya que los ataques fallidos también consumen AP y CP. Por ello comenté antes que el juego es un desafío completo a nuestra habilidad.

Aunque no es necesario, si el juego resulta muy difícil, siempre está disponible la opción de grindear a través de skirmishes, las cuales son batallas opcionales que otorgan dinero y experiencia. El dinero sirve para desarrollar armas de todo tipo y para mejorar nuestros tanques, y la experiencia es un valor en puntos que podemos distribuir a nuestras distntas clases de soldado en la base. Esos puntos de experiencia sirven para subir niveles y por tanto mejorar stats, igual que en cualquier otro RPG.

En la base de nuestro ejército controlamos y administramos mucho más, además de la experiencia y el dinero: podemos cambiar a los miembros de nuestro escuadrón activo, cambiar las armas de nuestros soldados, recibir medallas y armas nuevas gracias a logros, ir a los skirmishes, etc. Comúnmente, al terminar una batalla, lo mejor es ir a la base para otorgar más experiencia, mejorar las armas y aprovechar al máximo todas las características que nos den ventaja.

En general, las posibles influencias y algunas buenas ideas se inspiraron en:

Fire Emblem (la idea de conquistar bases me recuerda mucho a Genealogy, la distribución de experiencia es muy Path of Radiance)

Sakura Wars (la barra de AP es un guiño obvio al Sakura 5)

Final Fantasy Tactics (un aliado puede ser derrotado pero puede ser revivido).

Resumen
Sega se lució cuando desarrolló este juego, superando las expectativas de la mayoría, lo cual lo llevó a tener un éxito decente en ventas, obtener premios, continuaciones y ser recordado como un clásico y un juego obligado para cualquier fan del SPRG.
Con abundante originalidad, fluidez y mucha creatividad, crearon este juego donde las tácticas se mezclan con la acción, la Historia y la fantasía se entretejen, el desafío es completo, la profundidad del sistema de juego es amplia y el arte gana puntos desde cualquier ángulo.

Califiación: 9.5

Sakura Taisen (review)

Plataform: Saturn
Developer: Sega
Publisher: Sega
Year: 1996
Players: 1

Introduction

Everything started on 1996, a time when Sega developed software for their own consoles, challenging the other competitors: N64 and PS1. Thus, Saturn was the console where they put their games back then: some of them became classics, and others became obscure-forgotten. Sakura Taisen belongs to the latter category. This game is the root for all that followed in the next years: an anime, a manga, live concerts, plays, movies, sequels, etc. It had a great success so nowadays the franchise is still alive and well, but this was not an easy path. The first four Sakura Taisen games are still Japan-only, so, most people from the west and America know Sakura because of the anime or thanks to the Project X Zone crosssover.
This game is also historically relevant, it came out before some of the most famous Tactical RPGs, for example FF Tactics or the Disgaea saga. It came out even before the Fire Emblem games were localized to be released worldwide.


Gameplay

The gameplay system is completely unheard of, ahead of its time. In the 90’s, the TRPG genre was not popular and there weren’t a lot of these games (well, maybe even nowadays it’s not popular). Sakura Taisen mixes the strategic approach with a heavy plot, following the visual novel style. So, the game favors storytelling in an interactive anime-style where we read and interact in the dialogues, complete easy quests, meeting the characters and enjoying a neat and original plot (let’s call it the adventure mode).
In fact, the adventure mode doesn’t feel boring at all, instead it’s really funny and interesting, and sometimes it’s as unpredictable as breathtaking. We can interact with the story by selecting a dialogue from the options list, and depending on our success, we may help the team grow stronger to fight better in the battlefield (this sounds familiar, huh?). This answers need to be quick, so this is a simulation of real interaction.
Example:

Example of Ogami-Sakura interaction

Thus, we have seen the game is not completely focused on combat nor it attempts to repeat the common ideas from the TRPG genre. Nevertheless, this combat system has a very good implementaion. Our team is a squad that defends Tokyo from Kouma threats, so they’re equiped with Koubus (mountable mechas). Each unit has a unique combat style and a special skill to inflict more damage. Some units are better for long-range attacks, and others are better for close-combat, and there’s also means to assist our units with healing.
For order and comfortability sake, the turns are divided between player phase and enemy phase. During our phase, we have the following options: move, attack, use special attack (uses all willpower bar), defend, heal or restore willpower (rest). When all of our units acted, then it begins enemy phase. If one of our units is defeated, then he/she leaves the battefield, but he/she can participate in the bext battle. Usually the stage is cleared when the enemy boss is defeated.

In my opinion, all combat mechanics are intuitive and fun, they don’t try to be complex at all but overall, the map designs are quite good, and the challenge increases with each stage. Besides, this game doesn’t feature experience or levels, thus, grinding it’s also not needed. Instead, we need to focus on improving support between units via answering correctly the dialogues.

Plot (No Spoilers)

The game takes place on an alternative Tokyo, in the 20’s decade (Taisho era). The technology evolved to create steam machines so it allowed the development of Koubus, meaning combat mountable equipment, capable of dealing with demons’ invasions. The plot begins when marine Ichiro Ogami is recruited by a secret imperial force, which is located on a theatre in the capital. Ogami meets Sakura Shinguji at Uneo Park, she is an heroic and brave swordswoman, who is also recruited to participate in the Teikoku Kagekidan (Imperial Assault Combat Troop). Ogami becomes the squad’s captain, and together they will do everything to save Tokyo and stop the Kouma (demons).

All the narration is really neat, I already mentioned it but it’s worth to emphasize it. The story has a lot of funny moments, plot twists and situations which avoid any known cliche. And most characters are endearing. Captain Ogami is always trying to help the squad and defend Tokyo, Sakura is as heroic as charming, commander Yoneda is usually funny, Kohran-Li is as clumsy as intelligent, Sumire is a refined but brave diva, Maria is a seasoned and sharp soldier, Kanna is the tough girl with iron will, and Iris sometimes acts like autist but she really helps on the battefield.

The bad guys also deserve some love: the really look like a dark-looking demon cult, and their leaders have a twisted appearance, just as their ideas.


Overall, I think this cast is the best from the franchise, and some of the characters even became archetypes to create further ones.

Music

A perfect OST for battle

It’s likely that most of the Sakura’s fandom love the opening track called ‘Geki!, Teikoku Kagekidan’, it’s just impossible to skip it, either when playing or while enjoying an anime episode. Besides most battle themes are enjoyable: they really suit the battlefield with that military melodies (listen to the example above). There’s subtle music as well, like «Insidide The Oblivion Of Time», played at night at the theatre (this track is featured in the anime too).

Graphics

The visual styles displayed in the adventure mode are similar to the 90’s animes. And, the battlefields depict 3D grids with a neat designs for that era. The special effects used for the skills really look great in their implementation, and there are some good looking animations like explosions and shooting. Without a doubt they put a lot of effort and the engine used allowed to create a variety of maps with different structure and colors.

Conclussion

The gameplay is just as original as the plot. The music is highly enjoyable, and some of the tracks were used for other Sakura Wars games as well. All the characters have a strong characterization, they are well defined. And the game itself is historicaly important for any RPG fan.

Japan is still holding this masterpiece, because nowadays it’s still not released worldwide. Fortunately, two decades later after the release, all the hermetic ideas were abandoned and the current players are actually buying visual novels and TRPGS. So, maybe one day we can enjoy this game and the remaining Sakura entries in the west, but only after Sega localizes them. For now, this first entry has an unoffical fan-translation, so we can play it and it’s a must-play game.
Thus, everything mentioned has a high quality, achieving a perfect 10.0 score.

Sakura Taisen (reseña)

Plataforma: Saturn
Desarrollador: Sega
Publicador: Sega
Año: 1996
Jugadores: 1

Introducción

Todo comenzó en el año de 1996, la época en que Sega fabricaba software para sus propias consolas, compitiendo con los entonces recientes Nintendo 64 y PS1. Entonces, el Saturn era la consola donde depositaban sus juegos, algunos de ellos convirtiéndose en clásicos, y otros quedándose como gemas obscuras. Y es de esta última categoría donde Sakura Taisen apareció por primera vez. Este es el videojuego semimal, la raíz para todo lo que después surgió: anime, manga, presentaciones en vivo, obras de teatro, películas, etc. Tuvo un éxito que le dio la vigencia que hoy sigue teniendo, pero no fue una trayectoria sencilla ni directa. Los primeros cuatro videojuegos de esta franquicia fueron y siguen siendo japan-only, y en todo el occidente y América conocemos más a Sakura por su anime o por el crossover Project X Zone, que por sus propios juegos.
La relevancia de Sakura Taisen es también histórica, en tanto que antecede algunos referentes importantes del RPG Táctico, fue lanzado antes que el famoso FF Tactics, antes que toda la saga Disgaea, y antes de que los juegos de Fire Emblem se localizaran para salir al mundo.

Gameplay

El sistema de juego es prácticamente inédito en su época, ya comentamos que en los 90’s no eran nada populares ni abundantes los RPG tácticos (bueno, chance ni siquiera aún hoy lo son), pero aquí incluso tuvieron la imaginación para mezclar los mapas estratégicos, con una narrativa fuerte que le apuesta al estilo de novela visual. Gran parte del juego es como si estuviéramos en un anime interactivo, siguiendo los diálogos, conociendo a los personajes, completando algunos quests ligeros y disfrutando de una narrativa y trama muy originales. Toda la parte de novela visual no se siente pesada, más bien es divertida e intrigante, a veces tan impredecible como sorprendente. Y es interactiva en tanto que podemos seleccionar opciones de respuesta cuando hay ciertos diálogos, y dependiendo de nuestra acertividad, podemos mejorar el apoyo entre nuestro equipo, lo cual les ayuda a combatir mejor en el campo de batalla (suena familiar, ¿verdad?). Estas respuestas deben tener cierta rapidez, simulando así una interacción real. Dejo imagen de ejemplo:

Ejemplo de interacción Ogami-Sakura

Entonces, ya vimos que el juego no se enfoca por completo en el combate ni intenta repetir las fórmulas del género. Y sin embargo, dicho sistema está muy bien implementado. Nuestro equipo es un escuadrón que defiende la ciudad de Tokyo de la amenaza de los demonios, y van armados con Koubus, que son básicamente mechas piloteables. Cada unidad tiene su propia manera de atacar y tienen acceso a un special skill único, que inflige más daño. Algunas unidades pueden atacar a distancia, otras son mejores para peleas cercanas y otras asisten con recuperación.
Para comodidad y orden, los turnos se dividen entre fase del jugador y fase del enemigo. Durante nuestra fase, tenemos la opción de mover, atacar, usar ataque especial (consume toda la barra de willpower) defender, recuperar willpower (rest) o bien recuperar salud. Cuando todas nuestras unidades actuaron, comienza la fase del enemigo. Si una unidad es derrotada, ésta se retira del campo de batalla, pero puede participar en la siguiente. El combate normalmente termina una vez derrotado el jefe del nivel.
Considero que las mecánicas de combate son tan intuitivas como divertidas, no prentenden ser complejas pero la mayoría de los mapas tienen un buen diseño, y el desafío va incrementando conforme se progresa en el juego. Además no hay que preocuparnos por subir experiencia porque no existen niveles, y por tanto menos existe el grinding. En lugar de eso, lo que debe tener nuestro foco es mejorar el apoyo entre unidades a lo largo de los diálogos, ya que lucharán mejor.

Historia

El juego está ambientado en un Tokyo alternativo de los años 20’s, la llamada Taisho-era. La tecnología le apostó todo a las máquinas de vapor y en la capital se desarrollaron los Koubus, que son mechas piloteables en tierra, capaces de enfrentar las invasiones de los demonios. La trama comienza cuando el marino Ichiro Ogami es reclutado por un escuadrón secreto, el cual tiene su base en un teatro ubicado en la capital. Ogami conoce a Sakura Shinguji en Ueno Park, ella es una espadachina heroica que también está a punto de participar en el escuadrón, el cual se llama ‘Imperial Assault Combat Troop’ (Teikoku Kagekidan). Ogami se convierte en el capitán de dicho escuadrón, y juntos harán todo lo posible por salvar a Tokyo y detener los ataques de los Kouma (demonios).

La narrativa es realmente impecable, lo dije en la introducción pero lo recalco. Tiene momentos muy divertidos, giros en la trama y situaciones que no caen en obviedades ni en el cliché. Y los personajes son prácticamente todos entrañables. El capitán Ogami siempre está pensando en como ayudar a su escuadrón y en como defender al pueblo de Tokyo, Sakura es tan coqueta y a la vez heroica, el comandante Yoneda llega a resultar muy diverto, Kohran-Li es tan inteligente como torpe, Sumire, una diva fina pero valiente, Maria, la soldado fría y avanzada, Kanna, la chica dura con voluntad de hierro, y Iris, una niña tan autista como útil en el campo de batalla.
Los villanos igual merecen reconomiento: son un grupo que parece un culto oscuro de demonios, todos sus dirigentes con apariencia bizarra e ideas torcidas.
Este casting creo que sigue siendo el mejor de todos los juegos de Sakura, e incluso algunos personajes sirvieron de arquetipo para crear otros.

Música

El sountrack perfecto para la batalla

Todos los fans de Sakura Taisen amamos el opening, ‘Geki!, Teikoku Kagekidan’, imposible saltarlo ya sea cuando jugamos o cuando vemos un episodio del animé. Pero además de eso los temas de batalla también se disfrutan mucho: tienen melodías muy militares que si coinciden mucho con la batalla en pantalla (dejo un ejemplo). También hay música muy sutil y apropiada, como «Inside the Oblivion on Time», que incluso se usa en el animé.

Gráficas

Visualmente el apartado mostrado en el adventure mode muy es similar a los animes de los 90s. Y en los mapas de batalla se muestran planos tridimensionales muy bien logrados para la época. Los efectos especiales para los skills lucen en su implementación y son convincentes, y también lo son ciertas animaciones como explosiones y disparo de proyectiles. Sin lugar a dudas se hizo un esfuerzo importante y el engine que usaron permitió crear mapas con colores y estructuras muy diversas.

Conclusión

El sistema de juego es tan original y único como es la trama, la música es tan disfrutable que el opening y algunos tracks se siguen usando en otros juegos de Sakura Wars. Los personajes son tan entrañables como bien construidos, y el juego tiene una relevancia histórica para cualquier amante del RPG.
Japón se quedó con una obra maestra que aún hoy sigue sin ser localizada. Afortunadamente, con el paso del tiempo se han quedado atrás las ideas cerradas y los jugadores de hoy disfrutan novelas visuales y TRPGs. Quizás algún día podamos ver este y los restantes juegos de la franquicia localizados para que en occidente todos podamos gozarlos. Por el momento esta primera entrega ya tiene una traducción no oficial gracias a algunos fans, así que es recomendación obligada. El juego cumple con todo, así que merece el 10.0 cerrado.