Valkyria Chronicles II – gameplay advice

I finished the game so it’s time for some gameplay advice, hoping it’s useful for both newcomers and people familiar with the franchise.

In battle:

  • Most times, it pays off to have control of the areas, and we achieve this by capturing enemy’s camps. By capturing a camp we don’t only block their reinforcements, we also boost Morale and have a ready-to-deploy base for ourselves. Besides, this game features special camps called gate camps, and if we capture them we can use them to deploy to additional areas.
  • Always keep in mind mission objectives and failure conditions. A common failure condition is to lose our main base camp, so we better keep track of nearby areas and have at least an ally nearby protecting it.
  • This game distributes the battlefield across areas, so we need to quickly adapt to the current situation by deploying and undeploying the correct soldiers. Examples include deploying lancers to effectively countering tanks.
  • Idle, unnecesary people better be removed from the battlefield because we can have at most 6 soldiers (tank included) deployed.
  • Use orders effectively and keep in mind they are CP expensive. However they come in handy in tight spots for boosting attack and defense stats, and for healing requests.
  • Snipers are actually better and more useful than what we believe they are. And promoting a sniper to Elite Sniper is one of the best things we could do to have the upper hand on many situations, but specially while fighting bosses. Having an Elite Sniper means a sick combo of all accuracy, range, firepower and little risk.

Outside battle:

  • Don’t forget to go to the Drill Grounds every now and then. When leveling up, I strongly suggest to give priority to the frontline soldiers: scouts, shocktroopers and lancers.
  • Go to the R&D lab frequently and upgrade as most equipment as you can. Try to keep some balance between upgrading the tank and upgrading the soldiers equipment.
  • On this game, I believe the tank is so much better than the APC on every mission. Besides, you should know the tank may use only a CP by picking the correct body.
  • We may purchase more orders at the Shop, so it’s always a good idea to pay them a visit and see if they have anything useful. (by the way, it is very cool to have Welkin and Alicia here). Purchasing an order costs EXP instead of DCT, so keep that in mind and don’t use all EXP only on leveling up.

My own SRPG tier

Strategy RPG is my favorite game genre and I’ve been having a great time with all these games.
So I decided to rank all my favorite SRPGs based on this criteria:

1.- First of all, combat system aspects including map design, difficulty design, level of unit customization, objective variety, incentives to get victory as fast as we could, risk-reward frameworks, fun side objectives, real army management, last but not least: original battle mechanics.

2.- Everything related to the story: quality of the script, character development, world building, pace, dialogues, depth, narrative style, beginning, climax and ending.

3.- Artistic features including music, world art, character art.

4.- Visual related works including UI, sprites, 3D models, combat animations.

I’ve played more than that but I need to play even more games. This tier only shows my favorites instead of every SRPG I’ve beaten. It is not meant to be a comprehensive must play strategy games or anything like that. It’s only my structured recommendation.
And by the way, I already reviewed some of these games here, so feel free to read about them for more detail.

Valkyria Chronicles II

This is the game I’m currently playing, a must do activity after loving the first and fourth entries.
So far it’s going well, I can see its usual fun gameplay. The framework is still strategy RPG style and the plot is a follow-up to the events from the first game.
For now, I’ll be honest: I’m not liking the character art nor the V.A. nor the actual characters. The protagonists feel like very basic archetypes and the beginning of the story already has a nonsense course of actions. However I’ll keep playing it due to the neat combat system, I’m a SRPG enthusiast and Valkyria Chronlices’ Blitz combat is a peak battle system.
For full reviews feel free to query them on metacritic.

Valkyria Chronicles [remastered] (review)

Platform: PS4
Developer: Sega/Media Vision
Publisher: Sega
Year: 2016
Players: 1

Vakyria Chronicles is the name of a game franchise owned by Sega, which first entry appeared on 2008 for PS3, and years later it was remastered for PS4 (2016) and Switch (2018). Since the beginning, the game received positive feedback from both media and players, and it defined the framework for all that came next: three sequels, a manga and an anime. Besides, this first entry got awards from different sources, mainly praising its art, soundtrack and gameplay.

Valkyria Chronicles 1 is the sum of many efforts that delivered unheard-of, brilliant ideas as an outcome. It is influenced by classic SRPGs and yet it has a unique identity that follows its own rules. This product considers it’s not enough to repeat succesful patterns but it leverages them, takes them to a new territory and brings innovation.
So, gameplay is the mix between strategy and action, meaning that methodology/planning are as important as attacking effectively.

The context is a different take on the Second World War, because it mixes History with fantastic elements.
The game tells the story about the warlike conflict between the East Europan Imperial Alliance and the Atlantic Federation. In the middle of these nations is Gallia, a fictional country that tried to remain neutral, but it was attacked by the Alliance because of the huge amount of ragnite it has. Ragnite is a chemical substance used for development of military technology. After being ivaded, Gallia prepares to fight back, deploying its army and its militia to face the Empire.
And here’s where protagonists appear: Welkin Gunther, a young man interested in studying natural science and whose main goal is to become a teacher. And Alicia Melchiott, a girl that worked as a baker but had to join the militia in order to defend Bruhl, a small town located at the Gallian border.
Welkin’s and Alicia’s adventure begins when they meet each other and join to fight for Bruhl.

In general, plot is developed naturally and with congruence, there are some twists, there’s a positive character writing and dialogues with some depth about the fantasy lore. It’s quite common that a game needs some solid plot in order to be good, but this one can surpass most of our expectations, even for the current standard.

I mentioned before that the gameplay is an original mix between action and strategy, so, now it’s time to focus on this topic for more detail. This is an SRPG, because we control an army that needs to tactically position themselves and attack the enemy, and we have access to manage their stats and weapons too. Fortunately, the game goes way beyond this by approaching SRPG to a third person shooting game, and it does it naturally, fluently. This means we need to control the details about how our allies attack, because they are not going to do it just by pressing some command button. So, Valkyria Chronicles becomes a full challenge to our intellect and dexterity as players, becuase methods are needed to accomplish missions, but the way they are implemented is equally important.

Battle maps have no tiles like most SRPGs, and this causes that our allies can freely move around it. However, they can only move up to a maximum defined by their Action Points (AP) bar, so they just stop moving when this bar reaches zero. Turns are divided between Player Phase and Enemy Phase, but an ally may act as many times as Command Points (CP) remain. CPs are a limited resource that define how many actions we can perform in a turn. So, if there are 10 CPs, then this means we got 10 possible actions to do for our team, and we can freely distribute them across our allies based on the current situation. When no CPs remain, then Player Phase ends, but we may end our turn earlier to save some CPs for the next turn.
When an ally begins moving, his/her AP bar begins to decrease until it reaches zero, and, when this happens, he/she can’t walk unless we use another CP on him/her. In addittion to the previous rules, only one time per CP we can choose only one of these options: attack, recover, recover ally or occupy enemy camp (these actions don’t consume AP by themselves).

Like other SRPGs, soldiers are divided between classes, and each class is better for some tasks, and their advantages/disadvantages are explained early. Another common feature taken from the SRPG genre, is terrain advantage. On this game, any ally or enemy that positions behind cover gets more avoid, defense and blocks critical damage. Besides, camps provide additional defense and recovery for health/ammo each turn.

So, these are the core combat mechanics, we need to leverage our resources and attack with the appropiate soldiers according to the situation. Besides, accuracy is needed when firing or throwing grenades, because missed attacks also consume AP and CP. And that’s why I mentioned the game is a challenge from different angles.

Despite not necessary, grinding is allowed if we find some map is too difficult. This is achieved by skirmishes and they reward us with money and experience after cleared. Money is used to develop weapons and improve our tanks. Experience is a value that can be freely distributed acrross our soldier classes, and they level up with experience, providing some stat increases (training mode).
We can manage more features at headquarters besides weapon development and training: we may change members of our squad, change their weapons and get some rewards after clearing some missions. It’s a common practice to go to HQ after clearing a mission to acquire experience, improve weapons, etc.

In general, some ideas from core SRPG franchises may have influenced some mechanics on this game. Here are some of them, just as an example:

Fire Emblem – The idea of occupying camps while defending our base is quite similar to what Genealogy did. And Training is similar to BEXP from the Tellius saga.
Sakura Wars – The AP bar is clearly derived from Sakura 5.
FF Tactics – An ally may be defeated but we can still rescue him/her,.

Conclussions
Sega made a huge effort on this game, so it surpassed expectations from media and players, it had sales success, got awards and became a classic and must-play game from the SRPG category.
The outcome of their endeavors was this orignal mix between action/strategy, between History/fantasy and filled with a complete challenge, gameplay depth and amazing art/sountrack.

Score: 9.5

Valkyria Chronicles [remastered] (reseña)

Plataforma: PS4
Desarrollador: Sega/Media Vision
Publicador: Sega
Año: 2016
Jugadores: 1

Valkyria Chronicles es el nombre de una franquicia propiedad de Sega, cuyo primer título apareció en 2008 para PS3, y que años más tarde fue remasterizado para ambos PS4 (2016) y Switch (2018). Desde el comienzo, ambos medios y videojugadores recibieron favorablemente el primer juego, y este marcó la pauta para todo lo que seguiría después, siendo acompañado por tres secuelas, un manga y hasta un anime.
Además, este primer título recibió premios por parte de diferentes fuentes, reconocimiendo el esfuerzo en distintos aspectos, entre ellos el soundtrack, el gameplay y el arte.

Valkyria Chronicles 1 es la suma de altos esfuerzos que dan por resultado ideas brillantes y no vistas hasta entonces. Toma influencias de los clásicos SRPG pero tiene una identidad marcada y sigue sus propias reglas. No se conforma con repetir esquemas que ya funcionaron, sino que los aprovecha al máximo, busca la inovación y explora nuevos terrenos. Concretamente, el gameplay es la mezcla perfecta entre la estrategia y la acción, la planeación/metodología son tan necesarias como ser acertivos al momento de atacar.

El contexto es la segunda guerra mundial pero no como la conocemos, sino con propiedades y elementos fantásticos: una combinación muy original de Historia y ficción.
El juego narra los conflictos bélicos entre el Imperio Europeo del Este y la Federación Atlántica. En medio de esos bloques esta Gallia, un país ficticio que intentó mantenerse neutral, pero que fue atacado violentamente por el imperio al enterarse que Gallia posee Ragnite, un elemento químico clave usado para la producción de todo tipo de armas. Al ser invadidos, Gallia prepara a su ejército y a su milicia para contratacar al imperio, enfrentándolos en una serie de episodios que tienen como finalidad terminar la guerra y regresar a la era de paz.
Y es aquí donde aparecen nuestros protagonistas: Welkin Gunther, un joven interesado en las ciencias naturales y cuya meta es ser un maestro. Y Alicia Melchiott, una chica que fue panadera pero que tuvo que unirse a la milicia para defender Bruhl, un pequeño pueblo fronterizo ubicado en Gallia. La aventura de Welkin y Alicia comienza justamente cuando se conocen y se preparan para luchar por Bruhl.

En general, la trama se desenvuelve de forma tan congruente como natural, existen giros inesperados, se tiene una positiva caracterización de personajes y diálogos que le dan mucha profunidad a los elementos que mezclan Historia y fantasía. Comúnmente contar con un guión sólido es un elemento favorable para casi cualquier juego, pero aquí las expectativas pueden ser superadas, aún para el estándar actual.

Se mencionó previamente que el gameplay es una suma original de acción y estrategia, y aquí entraremos más a detalle. Sin duda se trata de un SRPG, dado que controlamos a un ejército que debe posicionarse y atacar tácticamente para derrotar al enemigo, y podemos gestionar también sus armas y stats. Sin embargo, es muy afortunado que el juego va mucho más lejos ya que su aproximación mezcla el SRPG con mecánicas de juegos de disparos en tercera persona, y además lo hace de forma magistral y orgánica. Es decir, a diferencia de cualquier tradicional SPRG, aquí controlamos el detalle de como atacan nuestros aliados, ya que ellos no atacan con un solo comando en el frente de batalla. Esto significa que Valkyria Chronicles es un reto a nuestro intelecto y a nuestra destreza/precisión como jugador: se necesitan métodos para cumplir misiones, pero es igual de importante cuidar la forma en que se desenvuelven esos métodos.
El mapa de batalla no contiene casillas como en otros juegos de estrategia, sino que nuestros aliados y el enemigo se movilizan de forma libre, pero siempre acotados por una barra de movimiento que se consume (Action Points o AP). Los turnos se dividen en dos fases: fase del jugador y fase del enemigo, pero un mismo aliado tiene la posibilidad de actuar tantas veces como Command Points (CP) existan. Los Command Points son un recurso limitado que define la totalidad de acciones que podemos realizar en nuestro turno. Es decir, si hay 10 CP, entonces existen en total 10 acciones que podemos distribuir a nuestro equipo, con base en lo que mejor se adapte al momento. Cuando se consumen todos los CP, básicamente es el fin del turno del jugador. Sin embargo, también es posible terminar antes el turno para ahorrar CPs en el turno siguiente.
Cuando un aliado comienza a avanzar, su barra de AP comienza a decrementarse hasta llegar a cero, lo cual significa que dicho aliado ya avanzó su máximo, y será necesario usar otro CP en caso de que queramos que avance otra vez. Adicionalmente a estas reglas, solamente una vez por CP podemos ejecutar alguna de estas acciones (las acciones por sí solas no consumen AP): atacar, recuperarse, recuperar a un aliado cercano o bien ocupar un campamento.
Similar a otros juegos de estrategia, se tiene una divisón de roles entre nuestro ejército, dando lugar a diferentes tipos de soldado, cuyas funciones y ventajas/desventajas son descritas desde el inicio del juego.
Como en otros SRPG, aquí también existe ventaja de terreno, de manera tal que los campanentos aliados aumentan la defensa de aquellos que esten allí. Además, todo aliado o enemigo que este en posición defensiva cubriéndose, bloquea automáticamente todo el daño crítico y reduce considerablemente el daño.

Todo lo anterior marca la pauta al sistema de batalla, hay que cuidar el uso de nuestros recursos y atacar con los soldados más efectivos dependiendo la situación. Además, hay que ser acertivos al momento de disparar las armas, proyectiles y granadas, ya que los ataques fallidos también consumen AP y CP. Por ello comenté antes que el juego es un desafío completo a nuestra habilidad.

Aunque no es necesario, si el juego resulta muy difícil, siempre está disponible la opción de grindear a través de skirmishes, las cuales son batallas opcionales que otorgan dinero y experiencia. El dinero sirve para desarrollar armas de todo tipo y para mejorar nuestros tanques, y la experiencia es un valor en puntos que podemos distribuir a nuestras distntas clases de soldado en la base. Esos puntos de experiencia sirven para subir niveles y por tanto mejorar stats, igual que en cualquier otro RPG.

En la base de nuestro ejército controlamos y administramos mucho más, además de la experiencia y el dinero: podemos cambiar a los miembros de nuestro escuadrón activo, cambiar las armas de nuestros soldados, recibir medallas y armas nuevas gracias a logros, ir a los skirmishes, etc. Comúnmente, al terminar una batalla, lo mejor es ir a la base para otorgar más experiencia, mejorar las armas y aprovechar al máximo todas las características que nos den ventaja.

En general, las posibles influencias y algunas buenas ideas se inspiraron en:

Fire Emblem (la idea de conquistar bases me recuerda mucho a Genealogy, la distribución de experiencia es muy Path of Radiance)

Sakura Wars (la barra de AP es un guiño obvio al Sakura 5)

Final Fantasy Tactics (un aliado puede ser derrotado pero puede ser revivido).

Resumen
Sega se lució cuando desarrolló este juego, superando las expectativas de la mayoría, lo cual lo llevó a tener un éxito decente en ventas, obtener premios, continuaciones y ser recordado como un clásico y un juego obligado para cualquier fan del SPRG.
Con abundante originalidad, fluidez y mucha creatividad, crearon este juego donde las tácticas se mezclan con la acción, la Historia y la fantasía se entretejen, el desafío es completo, la profundidad del sistema de juego es amplia y el arte gana puntos desde cualquier ángulo.

Califiación: 9.5